Новости сайта

Конкурс "Учимся со Scratch" (напоминание)

Конкурс "Учимся со Scratch" (напоминание)

от Лапшева Елена Евгеньевна -
Количество ответов: 0
Положение о конкурсе "Учимся вместе со Скретч"

Скретч ( Scratch ) - чудесный язык для изучения объектного программирования с нуля, и еще это средство, в котором можно с удовольствием делать игры, истории, презентации и модели.

Целевая аудитория: учителя, студенты педагогических специальностей, школьники, а также все заинтересованные лица.

В соответствии с целевыми аудиториями задачами конкурса являются:

1) поддержка учителей и студентов педагогических специальностей в освоении и использовании Скреч в своей педагогической деятельности, а также обмен опытом и творческими идеями;

2) поддержка творчества школьников, студентов, учащихся колледжей и техникумов.

Организаторы конкурса: Площадка программы Intel ® «Обучение для будущего» Саратовского госуниверситета, Центр непрерывной подготовки IT -специалистов Саратовского госуниверситета.

Жюри конкурса:

  1. Кудрина Елена Вячеславовна (координатор программы Intel ® «Обучение для будущего» Саратовского госуниверситета);
  2. Лапшева Елена Евгеньевна (руководитель Центр непрерывной подготовки IT -специалистов Саратовского госуниверситета);
  3. Огнева Марина Валентиновна (доцент кафедры информатики и программирования Саратовского государственного университета).
  4. Казачкова Анна Андреевна (программист Центра непрерывной подготовки IT -специалистов Саратовского госуниверситета).

Сроки проведения конкурса: апрель-май 2010 года. Всем участникам будут вручены сертификаты участия в конкурсе. Победитель в каждой номинации получит приз.

Подача заявок и работ: с 15 марта 2011 года по 15 мая 2011 года (дистанционно на сайте http://school.sgu.ru).

Подведение итогов и награждение победителей: 22 мая 2011 года во Всемирный день Scratch (http://day.scratch.mit.edu/event/362).

Номинации конкурса:

Обучающая игра ( для учителей и студентов ) - это может быть обучающая игра, направленная на отработку какого-либо навыка. Например, составление из логических элементов схемы с определенными характеристиками или перевод чисел из одной системы счисления в другую и т.п. В игре обязателен вызов справки по нажатию какой-либо клавиши.

Ученический проект ( для школьников и учащихся средних специальных учебных заведений )

  • игра-квест, в которой герой проходит, как минимум, два уровня сложности, выполняя какие-либо математические или логические задания (стрельба и драки не принимаются);
  • "расследование детективной истории" - квест с текстовыми диалогами и\или использованием предметов из "рюкзака" на объектах интерьера и т.д.;
  • интерактивный мультфильм, в котором пользователь может влиять на ход развития сюжета, выбирая один из предложенных вариантов нажатием кнопки\выбором текста диалога.

Помимо работы каждый участник должен представить краткое описание своей работы ( Help ), в котором рассказывает правила игры и описывает используемые горячие клавиши.